Feuille de poule
On a toujours besoin de feuilles de poule donc....
En Pdf, une feuille de poule en individuel pour 4 à 8 tireurs. ici
En Pdf, une feuille de poule en individuel pour 4 à 11 tireurs. ici
Toujours en pdf, une feuille de match par équipe. ici
Puis un tableau d'élimination directe pour 16 tireurs sans classement. ici
Puis un tableau d'élimination directe pour 16 tireurs avec classement complet. ici
Et pour finir, deux nouvelles feuilles de poule dont je ne comprends pas le fonctionnement, ici et la.
Comment remplir une feuille de poule ?
La première question que l’on doit se poser est à quoi sert une feuille de poule
. La réponse est toute simple, elle sert à récapituler de façon explicite et concise un tournoi où l’ensemble des adversaires se rencontrent entres eux sans exception. On se sert donc de cette feuille de poule pour noter l’ensemble des résultats de chaque tireur. (Nb : les cartons reçus par les tireurs sont également notifiés sur ce document)
Descriptif :

Dans cette feuille de poule on distingue 4 grandes zones.
En bleu, on va retrouver le nom des tireurs qui vont participer à la poule.
En orange, c’est une zone qui n’est pas indispensable on ne la retrouve pas forcément à chaque fois bien qu’elle est très importante. Cette zone permet d’organiser l’ordre des matchs de façon à préserver l’équité générale suivant le nombre de tireurs.
En rouge, on va inscrire les résultats des différents matchs.
En vert, on va y inscrire à la fin du tournoi les victoires, les défaites, les avertissements reçus, les différentiels ainsi que le rang dans le tournoi.
La zone Bleu.
Cette zone est la plus facile à remplir car il suffit d’y inscrire autant de nom (ou de prénom) qu’il y a de tireurs. En faisant cela on attribue à chaque tireur un numéro.

Donc en regardant les lignes du tableau : Léa a le numéro 1, Nicolas le numéro 2, Luc le numéro 4, etc.
La zone orange.
Donc comme dit précédemment cette zone va réglementer et va organiser l’ordre des matchs.
Prenons un exemple : pour une poule avec 6 tireurs, il faut donc d’abord repérer dans la grille la partie réservée aux 6 tireurs (poule de 6) puis dans le même temps il faut observer que chaque tireur possède un numéro (Léa a le numéro 1 , Nicolas a le numéro 2 ... Etc.)
Ensuite pour débuter la poule, il suffit de suivre la liste dans l’ordre en faisant une lecture allant de haut en bas puis de gauche à droite.
Donc le premier match le 1 contre le 2 c'est-à-dire Léa contre Nicolas. Le deuxième match (4-5) opposera Luc à Hector.
Le 11ème match sera le 4 contre le 2 puis le match suivant va opposer le 3 contre le 6 c'est-à-dire Paule face à Junon.
Après encore quelques matchs, la poule va se terminer par la rencontre entre Junon et Nicolas (6-2)

--> Petites informations du règlement officiel : dans le cas de deux droitiers ou de deux gauchers le premier nombre (celui de gauche) se placera obligatoirement à droite de l’arbitre. Dans le cas d’un gaucher face à un droitier, le gaucher se place forcément à gauche.
Exemple : lors du premier match 1-2 comme Léa (1) et Nicolas (2) sont tout deux droitiers et bien, arrivés sur la piste, Léa se placera à droite de l’arbitre et Nicolas ira à gauche de l’arbitre.
La zone Rouge.
Le remplissage de ce tableau va évidement se faire au fur et à mesure de l’avancement des matchs en suivant évidemment l’ordre établi suivant le nombre de tireurs.
Il est important de le faire au fur et à mesure car cela permet entre autre d’éviter les malentendus
.
Dans cette grille, on peut voir deux séries de chiffres en verticale et en horizontale ; chaque ligne correspond au résultat du tireur et suivant la colonne ça va dépendre contre qui l’escrimeur à tirer. Lorsque l’on inscrit le résultat d’un match on va écrire à deux endroits différents sur la grille. Pour le premier nombre on note le vainqueur c'est-à-dire que l’on va mettre un V pour victoire sur la ligne du vainqueur à la colonne du perdant. Puis évidement on va mettre le nombre de touches reçus par le perdant sur sa ligne à l’intersection avec la colonne du vainqueur.
Alors la meilleure explication passe par plusieurs exemples
. On se situe dans une poule cadette allant en 5 touches.
Exemple 1
Prenons un exemple simple : la victoire de Paule (n°3) sur Léa (n°1) le score étant de 5 à 3.
On va donc placer un V à la rencontre entre la ligne 3 et la colonne 1

Puis cela fait on place le score du perdant 3 points à l’intersection entre la ligne 1 et la colonne 3

Exemple 2
Prenons comme autre exemple la victoire de Hector (n°5) sur Paule (n°3) le score étant de 5 à 1.
On va donc placer le V à la rencontre entre la ligne 5 et la colonne 3

Puis cela fait on placer le score du perdant 1 point à l’intersection entre la ligne 3 et la colonne 5.

Exemple 3
Dans le cas d’une victoire au temps, c'est-à-dire dans le cas où à la fin du temps réglementaire, un tireur n’a pas pu prendre l’avantage jusqu'a 5, on ne peut pas attribuer au gagnant les 5 points de la victoire, nonobstant ce tireur à une victoire…. Donc on a pour ça une notation particulière à la place de « V » seul on va noter un « V » suivit du nombre de touches validés. Prenons comme autre exemple la victoire au temps de Nicolas (n°2) sur Paule (n°3) le score étant de 4 à 2.
On va alors noter …

Petite astuce, pour savoir si les deux résultats d'un assaut sont bien placés ils doivent toujours apparaître dans des cases symétriques par rapport à la diagonale formée par les cases noires. Les cases noires correspondent aux assauts qui ne peuvent pas se faire faute d'adversaire. (Le tireur n°1 par exemple ne peut pas tirer contre lui même .)
En effet on constate aisément comment les débuts et les fins de traits sont symétriques par rapport aux cases noires.

La zone verte
Cette zone sert en fait à désigner le rang de chacun dans la poule, il se fait donc à la fin de la poule lorsque tous les assauts ont eu lieu.
Dans la première colonne "V" on va dénombrer le nombre de victoires de chacun.
Puis la colonne "TD" sert à récapituler les touches données par le tireur, il suffit donc de prendre la ligne de chaque tireur et d’additionner tous les nombres en sachant évidement qu’un V vaut dans notre exemple 5 points. (Nb : Attention lors des victoires au temps on prend le nombre de touches réelles mises, si on a V (4) le nombre de touches données est 4.)
La colonne suivante "TR" correspond aux touches reçues par le tireur. Il suffit pour les comptabiliser de se placer dans la colonne du tireur est ainsi simplement de faire l’addition de toute la colonne il ne faut alors pas oublier de la retranscrire à l’endroit adéquat.
La colonne d’après " TD-TR " est appelé aussi indice ; elle est le résultat pour chaque tireur de la soustraction entre les touches données et les touches reçues.
Enfin la colonne "Rang" dans cette colonne capitale on va attribuer la position de chacun à l’issue de la poule.
Pour cela on regarde le nombre de victoires de chacun puis on place en première position le tireur ayant le plus de victoire. En cas d’égalité c’est l’indice qui va définir la place du tireur au classement, de sorte que le tireur ayant le plus fort indice passe devant.
La colonne "Avertissement" permet de noter l’ensemble des avertissements et autres cartons infligés pendants les assauts
.
Petite astuce pour savoir si les calculs des indices sont bons il suffit d’ajouter tous les indices : le résultat d’un calcul juste doit être zéros -sinon refaites les calculs une erreur s’est glissée.-
Comme à chaque fois l’explication est illustrée avec un exemple ou on peut remarquer que la somme des indices fait zéros
:

Voila les explications sont terminées …. Vous savez maintenant remplir une feuille de poule.